NTVRK

از همگرا
پرش به ناوبری پرش به جستجو
NTVRK Logo


معرفی[ویرایش]

واقعیت مجازی، بدون شک، در روند تبدیل شدن به یک مترقی و تکنولوژی تحول آفرین در مدرن انجمن. اکنون کاربران به تجربه جدید کاوش در دنیای مجازی تنها چیزی که آنها نیاز دارند یک هدست است. واقعیت مجازی به عنوان مجازی شناخته می شود زیرا در حال حاضر با استفاده از الگوریتم های کامپیوتری تولید می شود و بنابراین واقعی نیست. همچنین باید اشاره کنیم که تاریخچه همانطور که بسیاری معتقدند واقعیت مجازی به سال‌ها قبل بازمی‌گردد مراحل اولیه VR که با آن آغاز شده است اولین دستگاه استریوسکوپی که توسط چارلز وتستون در سال 1838. یک واقعیت جالب این است که دستگاه چارلز و فناوری واقعیت مجازی امروزی تقریباً یکسان هستند. به عنوان دستگاه 1838 چارلز و راه حل محبوب VR موبایل که توسط Oculus توسعه یافته است، Gear VR، به اثر مشاهده دست یافته است یک تصویر سه بعدی با استفاده از دو تصاویر دو بعدی (یکی مشاهده شده از هر چشم) برای فریب مغز. اگرچه اصول مشابه هستند، اما بسیار تغییر کرده. بزرگترین پیشرفت این است قدرت محاسباتی که به طور مطلق است تغییر چهره «بازی» و در نهایت ما را یک قدم به آنچه داریم نزدیکتر می کند در فیلم هایی مانند The Matrix، The Lawnmower Man و اخیراً Ready دیده می شود بازیکن یک دستگاه‌های واقعیت مجازی در دسترس عمومی امروزی در آن کار می‌کنند راهی که شبیه بازی های کامپیوتری است از مانیتور استفاده کنید با این حال، به جای بازی a بازی روی مانیتور، به طور همزمان روی دو نمایشگر کوچک داخل یک هدست پوشیدنی اجرا می شود. تا کاربر بتواند به وضوح تصویر را روی مانیتورها ببینید که به صورت نزدیک به یک اینچ به هر چشم، یک جفت لنز بین مانیتور و نصب شده است چشمها. این لنزها به جای اینکه تصویر را مانند دوربین دوچشمی بزرگ کنند، در واقع می سازند به دورتر نگاه می کند، مانند نگاه کردن از طریق دوربین دوچشمی از سمت "اشتباه". این جلوه دور به تصاویر مانیتور اجازه می دهد تا شبیه چیزی به نظر برسند که ما واقعا هستیم دیدن، فریب دادن مغز و دستیابی به اثر جایگزینی واقعی با مجازی اگر این کار را برای شما پیچیده نمی کند به اندازه کافی، حتی فناوری بیشتری در حال تولید است اعمال شده برای دستیابی به تعامل در داخل تجربه مجازی مثلا اجازه دادن کاربر برای چرخاندن سر خود از یک طرف به طرف دیگر سمت و داخل اتاق مجازی را ببینید، آخرین پیشرفت ها در VR الگوریتم های پردازش تصویر را اعمال کرده و بر اساس آن واکنش نشان می دهند دقیقه، حرکات دقیق سر. اساسا، دو دوربین واقع در هدست "see" محیط اطراف استفاده از r، ایجاد کنید مرجع از اطراف، و سعی کنید تا بفهمیم کاربر چقدر در حال چرخش است سر او در مقایسه با آنچه که هستند "دیدن." این را می توان با دو دوست که در یک اتاق ایستاده اند مقایسه کرد. یکی سرش را برمیگرداند و دوست دیگر باید مدام چک کند و گزارش دهید که دوست چقدر در جهت عقربه های ساعت فاصله دارد سر خود را در مقایسه با حرف اول می چرخانند چرخشی که بر سر آن توافق کرده اند. اجازه دادن

ایده[ویرایش]

هدف ما ایجاد یک محصول منحصر به فرد و بصری است دنیای جذاب، آماده کاوش، پر جمعیت و حتی تغییر شکل برای مطابقت با همه کاربران نیاز دارد. کاربران NetVRk قادر به استفاده خواهند بود دنیای خود را برای شخصی و حرفه ای در حین لذت بردن از مبتنی بر بلاک چین اکوسیستمی که برای آنها فراهم می کند ابزارهایی برای کسب درآمد از محیط های VR خود یک اقتصاد امن


اکوسیستم توکن موارد استفاده توکن NetVRk

خرید دارایی توکن NETVRK را می توان برای خرید دارایی در دنیای واقعیت مجازی که در آن هستید استفاده کرد. دارایی ها می تواند شامل ساختمان ها، وسایل نقلیه، خانه ها و بسیاری موارد دیگر باشد که در بازار NETVRK یافت می شوند.


خرید زمین درست مانند دنیای آفلاین، زمین نیز یک کالای ارزشمند در دنیای VR در نتورک است. از توکن ها می توان برای خرید زمین در نقاط مهم املاک و مستغلات مانند مشرف به ساحل یا درست در مقابل شهر استفاده کرد.


خرید فضای تبلیغاتی توکن‌های NTVRK را می‌توان برای خرید فضای تبلیغاتی استفاده کرد، که می‌توان از آن برای ایجاد نوعی درآمد غیرفعال استفاده کرد و برای سود سالم به طرف‌های دیگر فروخته شد.


NFTS تولید کنید این توکن همچنین می‌تواند برای تولید توکن‌های غیرقابل تعویض (NFT) استفاده شود، که راه دیگری برای کسب درآمد اضافی است.


چنگ زدن یکی دیگر از راه‌های کسب درآمد غیرفعال با توکن NTVRK می‌تواند از طریق شرط‌بندی انجام شود، که بر اساس قرار دادن توکن‌هایشان در شبکه، درصد ثابتی از سود را به سهامداران پرداخت می‌کند.


اندازه بازار ارزش بازار جهانی واقعیت افزوده و واقعیت مجازی در سال 2018 حدود 26.7 میلیارد دلار بود و انتظار می‌رود که تا سال 2025 به حدود 814.7 میلیارد دلار برسد، با CAGR 63 درصدی بین سال‌های 2019 و 2025.

نوآور بودن :

تعریف بازار هدف:

تعریف مشتری:

تعریف مشکل و راه حل:

مشکل

با این همه پتانسیل، چه چیزی مانع از تبدیل شدن VR به جریان اصلی می شود؟

فقدان محتوای با کیفیت مقدار محدودی از محتوای با کیفیت در محیط VR. کمبود ابزار طراحی خوش ساخت

مسائل ورودی استانداردهای بالا و شرایط پیچیده برای کاربر معمولی از نظر تولید محتوا. هزینه گران برای ایجاد اپلیکیشن

عدم وجود گزینه های کسب درآمد فقدان راه‌های ممکن برای کسب درآمد از فعالیت‌ها در VR یا صنایع اصلی برای سرمایه‌گذاری در صنعت.

راه حل

یک پلتفرم VR اجتماعی با ابزارها و زیرساخت های ایجاد قدرتمند برای ایجاد، اشتراک گذاری، تجربه و کسب درآمد از VR به راحتی. اپ استور VR امکان ساخت اپلیکیشن و تجربه آنها را با دیگران فراهم می کند.

مقدار نامحدود محتوای منحصر به فرد تعداد نامحدودی از جهان های VR منحصر به فرد و کاملاً تعاملی. ما علاقه جدید و بی پایان به VR با رشد سریع مصرف کننده ارائه می دهیم.

کاربران در همه سطوح می توانند جهان های واقعیت مجازی/برنامه ها را ایجاد کنند بدون دانش فنی، کاربران می توانند با استفاده از ویرایشگر منحصر به فرد نتورک و ابزارهای چند منظوره، محتوای VR جذاب برای کسب و کار یا تفریح ایجاد کنند.

کسب درآمد و پاداش برای مشارکت همه کاربران VR از این نفع خواهند برد. با تمام VR زیر یک سقف، کسب و کارها می توانند از طریق ابزارهای متعددی برای کسب درآمد سرمایه گذاری کنند.


آینده نگری:

برای تبدیل شدن به تکامل بعدی اینترنت با ارائه راهی برای مصرف به جهان و ایجاد تجربیات همهجانبه در حالی که کسب درآمد و به اشتراک گذاری محتوایی که منجر به یک ابر دنیای مجازی در حال گسترش می شود.

ارتباط پروژه به بلاکچین :

تیم[ویرایش]

تعداد اعضا:

MICHAEL KATSELI

LINUS CHEE

DANIEL KENNEDY

IAN FRIEND

[JONATHAN WERNICK]

ALON SARANGA

SAM WEY

JAY SHINDELL

ANDY CHEN

MICHAEL LOW

NII HIDEO

ARTAK AVETISYAN

RYAN JUN

JAE CHEOL HONG

AHMED MUNOZ

BRANDON POPOVICH

NATHAN RALPH

BRIAN STURM

PATRYK KOSOW

MICHAEL WONG

JUAN TORRES

LYNEL SHAKYAVER

JASON JERALD

HOWARD NEELY

GARLAM WON









عکس:

اسم کامل:

پروفایل های لینکدین: 

اسکم بودن پروژه:

سرمایه[ویرایش]

امتیاز ICO (10 امتیاز):

امتیاز جذب سرمایه گذار (5 امتیاز):

امتیاز مارکت کپ (5 امتیاز):

ارائه محصول[ویرایش]

ارائه محصول شامل موارد زیر است و هر کدام چهار امتیاز دارند:

وایت پیپر:

آگاهی بخش بودن وایت پیپر:

معرفی ویدئویی:

مایل استون ها:

نمونه اولیه یا MVP:

بازاریابی و شبکه های اجتماعی[ویرایش]

بازاریابی و شبکه اجتماعی شامل موارد زیر است ، هر کدام از عناصر اصلی چهار امتیاز دریافت می کنند:

Twitter Logo Mini.svg Followers: 73.6K

Telegram logo.svg Followers: 18.7K

Instagram icon.png Followers: 1.8K

Facebook icon 2013.svg Followers: 1.2K

Reddit.png Followers: 1.1k

وضعیت پروژه[ویرایش]

درجه آمادگی سرمایه گذاری[ویرایش]